UI WAREHOUSE

Заметки о юзабилити, проектирование пользовательских интерфейсов, и что просто нравится.


Конференция User Experience Russia 2010 в Москве
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Конференция User Experience Russia 2010

7-8 октября в Москве состоится самое грандиозное в России событие в области юзабилити –User Experience Russia 2010, которая пройдет в этом году в четвертый раз и будет посвящена вопросам юзабилити, проектированию и взаимодействию с пользователем услуг в интернете.

В этом году конференция пройдет при поддержке европейской ассоциации юзабилистов UPA Europe.

Одним из ключевых докладчиков этого года – Эрик Райс, гуру юзабилити. Он является одним из самых влиятельных фигур в области проектирования и информационной архитектуры. Его выступления вдохновляют многих и многих UX–специалистов, а признанные эксперты отмечают его яркие и уникальные доклады. Действительно, работы Эрика Райса являются поистине неоценимым вкладом в мировое развитие юзабилити. На конференции этого года Эрик Райс выступит с докладом “Killer content or content that kills”, а также проведет мастер-класс “Writing for the Web”.

Сильвия Циммерман выступит с докладом: «Проектирование взамодействия для телекоммуникационных сайтов». Сильвия — основатель UPA Швейцария, отвечает за швейцарский Институт эргономики программного обеспечения и юзабилити в Цюрихе, вице-президент UPA с 2008 года. Она является также соорганизатором европейской конференции UPA в области юзабилити и дизайна. Сильвия выступит с докладом: Проектирование взамодействия для телекоммуникационных сайтов»

«Добро пожаловать в Будущее UX!» - тема выступания Ронни Баттиста, который является директором сертификации Usability Professionals Association — International, главой UPA NY, исполнительным директором MISI Company.

Андрей Себрант (Яндекс) расскажет о «Churn rate крупным планом или как утекают пользователи». Андрей Себрант - директор по маркетингу сервисов Яндекса. Занимается вопросами маркетинговой стратегии и тактики компании, аналитикой российского интернет-рынка и конкурентным анализом, координирует деятельность по онлайновому продвижению проектов Яндекса.

Доклад Дмитрия Сатина (UsabilityLab) посвящен теме «Юзабилити услуг в Интернете». Дмитрий Сатин - генеральный директор UsabilityLab, один из ведущих юзабилити-специалистов в России, президент Российского отделения UPA, ответственный редактор User Experience Magazine по странам СНГ и восточной Европе, автор учебных курсов и рецензент международных конференций по юзабилити.

Всего в программе конференции ожидается 40 докладов ведущих экспертов области, а также множество подарков и сюрпризов! К примеру, американская компания Розенфельд Медиа выступила спонсором конференции и проведет розыгрыш книг от Розенфельд Медиа. Также каждый участник получит 20%-скидку на всю продукцию компании.

Зарегистрироваться на User Experience 2010!

via UsabilityLab

Swype в Samsung Galaxy S - интересный метод ввода
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin


Многим из вас наверное уже знаком такой способ ввода, как Swype — метод ввода текста с использованием сенсорного экрана, когда слова вводятся вождением по экрану пальцем, а пробелы — его поднятием. Теперь этот метод доступен и для пользователей андроидофона Galaxy S, и что самое главное — этот крайне удобный способ ввода текста, который в свое время помог Франклину Пейджу установить рекорд по скоростному набиранию текста на сенсорном экране, впервые доступен на русском языке!

Библиотека элементов интерфейса iPad для Axure
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Продолжая вчерашний пост про замечательную программу Axure Pro и после того, как мы научились уже создавать в нем прототипы, теперь сможем создавать прототипы и для iPad.


Сайт http://www.kreativr.de поделился вот такими вот интересными стенсилами для прототипирования под iPad.


Основы проектирования веб-интерфейсов в Axure RP Pro
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Axure RP ProВ последнее время разработчики веб-проектов все чаще начинают задумываться о том, что до начала разработки продукта было бы неплохо узнать, что это будет за продукт и как он будет выглядеть.

Эта тенденция не может не радовать как заказчиков, так и самих разработчиков — ведь процесс проектирования позволяет уничтожить все наиболее проблемные моменты еще до начала превращения абстрактного технического задания в конечный продукт.

Средств для визуального проектирования становится все больше. Одни пользуются Adobe InDesign, другим нравится Visio, третьи довольствуются OpenOffice Draw. Но все больше поклонников появляется у довольно тяжелой и функциональной программы Axure RP Pro.

Читаем дальше... )

Реализм графических пользовательских интерфейсов
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Дизайн интерфейсов за свою историю всегда шёл к реализму в своих графических решениях. Компьютеры становились быстрее, дизайнеры добавляли детали такие как цвет, псевдотрёхмерность, тени, блики и даже намёки на физику поведения. Некоторые изменения помогали юзабилити. Тень под окошком операционной системы помогает узнать активное окно. Физические качества и возможности iPhone делают его более привычным в использовании.

В других направлениях, положительные эффекты от детализации, в лучшем случае, остаются под вопросом. Графические пользовательские интерфейсы (GUI) обычно полны символов. Большинство элементов, которые вы видите на мониторе, используются, чтобы донести до вас конкретные концепты. Маленький домик на рабочем столе означает не «жилище», а «Вернуться в начало». Глаз — не глаз, а «взгляните на выбранный элемент». Маленький треугольничек — не треугольничек, а «нажми на меня и увидишь допольнительные опции для использования». Иконки предназначены не для имитации реальных объектов, а для передачи обобщённого представления — концепта.

Графические детали и реализм могут отвлекать от истинной задачи иконки. Мне поможет вырезка из книги «Понимаем комиксы» Скотта Макклауда (Scott McCloud’s «Understanding Comics»), книга, которую должен прочитать каждый дизайнер.

Страница из книги «Понимаем комиксы»
«…Еще одна вещь — универсальность. Например, чем менее лицо походит на настоящее, тем больше типажей лиц им может описать.»

Лицо слева это лицо конкретного человека. Картинка справа это общее представление лица; это может быть кто угодно. При разработке интерфейса, мы вряд ли хотим указать на что-то конкретное; обычно мы хотим передать идею.

Настоящий фотоаппарат на кнопке вводит в заблуждение.

В то же время, известно, что отсутствие конкретных деталей размывает смысл. Слишком мало деталей и пользователь вообще не понимает что к чему.

Отсутствие нужных деталей размывает смысл
Круг слева чётко говорит нам, что это лицо. Круг справа как лицо не воспринимается.

Давайте взглянем на всем известный элемент интерфейса. Обычно для этого действия используют изображение дома.
Изображение домов: от фотографии к иконке
То, что слева — здание или дом. Штуку справа мы понимаем как «Вернуться в начало» или «Начать сначала». Где-то между этими символами находятся понятия «конкретное здание / дом» и «здание / дом вообще». Чем больше реализма вложено в символ, тем сложнее понять назначение этого символа.

Опять же, если слишком упростить символ, то он теряет и ясность и заложенный в него смысл.

Иконка «home» теряет свои очертания
Иконка слева это кнопка «В начало». Иконка с противоположной стороны может быть и стрелкой, указывающей вверх, а может и клавишей «вверх» на клавиатуре.

Давайте я продемонстрирую вам идею вот этим вот ненаучным графиком:

Самопальный график зависимости восприятияи от детализации
Люди путают символы, в которых либо слишком много, либо слишком мало деталей. Они понимают те символы, которые где-то между детальными и недетальными.

Вам необходимо понять какие детали помогут пользователю интерпретировать иконку верно, а какие отвлекают от этого. Некоторые детали помогают пользователю понять на что он в данный момент смотрит и как с этим можно взаимодействовать; другие детали отвлекают и пользователь не может понять сообщение, которое до него пытаются донести. В своих головах люди превращают иконку в вашем интерфейсе из концепта в реальный объект. Таким образом, если иконка в интерфейсе чересчур не похожа на своё «отражение» в реальности, то и понять её цель сложно. Это же актуально и в обратном направлении: если иконка слишком реалистична, то пользователю сложно понять что ему хотят что-то сказать этой иконкой и понять само сообщение.

Фотография кнопки и ее ui представители
Кнопка слева слишком реалистична. У кнопки справа не хватает деталей, чтобы быстро понять что это — кнопка.

Фотография переключателя и его ui представители
То же правило актуально и для переключателей. Тени и градиенты помогают пользователю понять на что он смотрит и правильно воспользоваться. Если переборщить с деталям, то получится что-нибудь неясное.

<Кнопка «В начало». Реалистичная и символичная.

Исключение


Фирменные иконки программ

Есть сфера, где детали играют лишь на руку: фирменные иконки компьютерных программ. Листик программы Coda это не просто представление понятия «лист»; это конкретный листик, листик программы Coda. Жёлудь графического редактора Acorn, это не просто жёлудь с дерева, это жёлудь Acorn. Добавление деталей в таких случаях делают эти картинки именно теми иконками, которыми они являются и делают их отличными от других — как раз то, что надо любой программе.

Заключение


Графические пользовательские интерфейсы полны иконок. Иконки должны быть упрощены, оставлять необходимо лишь самую суть. Таким образом ваш интерфейс не будет заполнен отвлекающим мусором, иконки буду легко «читаться». Реалистичные детали мешают вам говорить с пользователем.

Ваша цель — не создавать супер-реалистичные интерфейсы, если вы, правда, не создаете виртуальные копии реальных объектов. Ваша цель — выбрать те детали, которые помогут пользователю понять что перед ним за элемент, как с ним взаимодействовать, после чего деталей не добавлять. Элементы интерфейса это абстракции, которые передают ту или иную идею пользователю; они должны включать те детали, которые помогают им исполнять свою цель. Элементы интерфейса почти никогда не являются представлениями реальных объектов. Слишком много деталей могут вызвать черезчур много непонимания.

Оригинал: Realism in UI Design

Перевод: http://watcherr.wordpress.com/

30 новых и бесплатных шрифтов высокого качества
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Fonts-130 in 30 New Free High-Quality Fonts

Fonts-131 in 30 New Free High-Quality Fonts

Fonts-1320 in 30 New Free High-Quality Fonts

Больше вы сможете увидеть на сайте SmashingMagazine

Весь интерфейс iPhone 4 в одном PSD-файле
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Не Xcode единым — макетировать интерфейс iPhone-программы можно не только средствами Apple, привычный Photoshop выглядит более чем достойной альтернативой. А если вы нацелились на iPhone 4 с его роскошным Retina Display, то здесь никак не обойтись без последней работы студии Teehan+Lax — втиснутые в гигантский PSD-файл размерами 4074 × 2986 точек все базовые элементы графического интерфейса iOS, перерисованные под экранные 640 × 960 пикселей iPhone 4.

Скачать iPhone 4 GUI PSD (Retina Display) (20,8MB).



Объем собственно файла получился не менее устрашающим — в разархивированном виде iPhone_4_GUI_PSD_Retina_Display.psd занимает на жестком диске 62,7 Mb. Распространяются эти шестьдесят два целых и семь десятых мегабайта совершенно бесплатно, но с предложением заплатить за титанические усилия дизайнеров Teehan+Lax сколько не жалко. На данный момент времени среднестатистический взнос «сколько не жалко» составляет 10 долларов и 55 центов.

via DeepApple.ru

UIFlow TV - Ищем PHP программиста
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin

Обзор свежих материалов, май-июнь 2010
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Юрий Ветров, пользователь сайта Хабрахабра, опять подал нам новую порцию обзоров на новые инструменты, материалы и практики по юзабилити. Спасибо ему огромное!

Этот материал продолжает серию ежемесячных обзоров свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. В прошлом месяце вышла заминка с публикацией, так что эта подборка двойная.




Методы и практики


Wireframe Showcase
Коллекция примеров wireframes. Хотя по масштабности ей далеко до коллекции №1, в ней каждая схема страницы совмещена с итоговым дизайном — это помогает лучше понять особенности процесса проектирования.

Sketches and Wireframes and Prototypes! Oh My! Creating Your Own Magical Wizard Experience
Traci Lepore подробно описывает возможные уровни проработки интерфейса от скетчей и wireframes до интерактивных прототипов и дизайна. Статья хорошо показывает, как вместе с затрачиваемым на продумывание интерфейса временем растут его продуманность и уменьшаются «белые пятна». На эту же тему недавно написал Tyler Tate, включив в статью небольшой полезный кейс из практики с примерами готовых документов и графиком их создания.

Designing for Delight (презентация Giles Colborne)
Giles Colborne из компании CXPartners описывает процесс создания дизайна, который вызывает у пользователя ощущение восторга. Причем речь идет не о модных визуальных решениях — для этого важнее предвосхитить ожидания или помочь в проблемной ситуации.

How to Engage Customers in Your E-Commerce Website
В своей статье для Smashing Magazine Rung Andras рассказывает о пользовательских рейтингах в интернет-магазинах — как лучше собирать их, отображать на страницах сайта и учитывать в специальных предложениях.

The Question Protocol — How to Make Sure Every Form Field Is Necessary
Caroline Jarrett, автор книги «Forms that Work: Designing Web Forms for Usability» описывает хороший способ сокращения полей форм. Речь идет об опроснике для заинтересованных лиц компании-владельца сайта, который позволяет определить, кому именно нужны предоставляемые пользователем данные и можно ли отказаться от их части.

The Small Print — Writing UI Instructions
Connie Malamed дает несколько советов о том, как стоит писать краткие поясняющие тексты в интерфейсах. В первую очередь это касается форм и системных сообщений.

Not to Prime, is a Crime!
Jodie Moule из компании Symplicit рассказывает о методе исследования пользователей «priming». В ходе него участвующие в исследовании создают коллажи, описывающие их повседневные дела, что помогает лучше понять контекст и особенности их жизни и работы.

Инструменты


iPad Keynote Wireframe Toolkit — Get your Keynote Kung-Fu on
Набор стенсилов для проектирования в Keynote для iPad. Хотя это не совсем целевое использование инструмента для создания презентаций, а планшет — не самая продуктивная платформа для работы над большим количеством страниц, итоговый шаблон очень неплох.

Naview — Create easier navigations through prototyping and testing
Простой онлайн-инструмент для проработки навигации. Хорошо подходит для наглядного представления несложных 2-3 уровневых меню на несложных сайтах.

A Template for Gathering Plausible Prototype Content
Полезный в работе шаблон от компании Evantgage Consulting, который должен помочь в сборе контента для wireframes и интерактивных прототипов. Прямая ссылка на скачивание (ZIP, 100 КБ).

Паттерны


“Meet the Team” Pages — Examples and Trends
Обзор примеров и правил построения страниц «Наша команда» на сайтах компаний и организаций. Автор — Cameron Chapman для Smashing Magazine.

Website Archives Design — Good Practices and Examples
Еще один обзор Cameron Chapman для Smashing Magazine, на этот раз посвященный страницам архивов материалов. Статья описывает принципы построения навигации по архиву и приводит пачку интересных примеров.

Процесс


The Ultimate Guide To A/B Testing
Хорошая памятка по процессу A/B-тестирования от Paras Chopra. Статья сжато рассказывает о том, как и что тестировать, что особенно важно в ходе процесса, какие инструменты подойдут для работы.

UX Leadership — Designing Leadership in the UX Community
Dan Szuc и Will Evans запустили сайт, посвященный менеджменту и стратегии процесса проектирования. Они собирают интересные материалы из разных источников и готовят собственные статьи.

A Taxonomy of Constraints
Dan Brown построил хорошую классификацию ограничений, которые нужно учитывать при проектировании — от ожиданий пользователей до отраслевых стандартов и особенностей конкретной компании.

Mark Boulton — Designing for the Web
Английский дизайнер Mark Boulton выложил свою книгу «Designing for the Web» в свободный доступ. Хотя она посвящена скорее визуальному дизайну, в ней есть неплохое описание дизайн-процесса.

Кейсы


Case Study — Gradual Engagement Boosts Twitter Sign-Ups by 29%
Отличный кейс о недавнем редизайне процесса регистрации в Твиттере, который позволил заметно увеличить количество создавших аккаунт пользователей. Ключевая его особенность в том, что пользователь активно вовлекается в жизнь сервиса уже на первых шагах и может сразу «пощупать» его. Еще немного по теме плавного вовлечения от Люка Вроблевски и другая статистика Твиттера.

Using Persona Advocates to develop user-centric intranets and portals
Юридическая компания Howard McQueen рассказывает о том, как использовалась методика персонажей в процессе работы над их интранет-сайтом — от предварительного исследования до применения построенных портретов при дизайне и разработке.

Personas as User Assistance and Navigation Aids
Еще один интересный пример использования персонажей от Mike Hughes. Он описывает, как эта методика помогла рабочей группе одного из технических стандартов в создании удобного в работе свода знаний.

Usability of iPad Apps and Websites — First Research Findings
Компания Якоба Нильсена и Дональда Нормана провела масштабное юзабилити-исследование интерфейса iPad и приложений для него. Среди общей критики непоследовательности решений выделяется интересный момент — интерфейс планшета находится примерно в той же стадии, что и веб в начале своего развития, когда четких устоявшихся стандартов еще не было и каждый придумывал свои решения типичных задач.Прямая ссылка на скачивание -- (PDF, 10 МБ) и аннотация к отчету.

На эту же тему высказался и Oliver Reichenstein из компании Information Architects. Он критикует версию журнала Wired для iPad за не самую удачную подачу контента.

Iron Man 2 Case Study
Компания Perception NYC рассказывает о том, как делались псевдо-реальные интерфейсы для фильма Iron Man 2 — от придумывания общих концепций до подготовки прототипов.

Google Lays Out Its Mobile User Experience Strategy
Статья достаточно подробно описывает UX-стратегию Google в области мобильных устройств. Это 6 ключевых аспектов — понимание потребностей пользователей «здесь и сейчас», доступность в кармане, персональнее чем компьютер, прозрачность режимов работы, особое внимание к локализации и интегрированные экосистемы.

Why we turned Microsoft Office into a Game (Ribbon Hero story)
Специалист по играм Danc опубликовал свою презентацию с конференции Wordcamp 2010 о работе над Ribbon Hero — обучающей игрой для MS Office. Он рассказывает о принципах игровой механики и том, как они применялись для обучения офисному пакету. Еще немного об этом сотрудничестве.

The Magic Behind Amazon's 2.7 Billion Dollar Question
Jared Spool рассказывает историю появления и развития обзоров и рейтингов на Amazon.com. Очень познавательная история о том, как постепенные доработки интерфейса влияли на поведение пользователей и помогли им построить одну из самых мощных систем рекомендаций.

Теория


Service Design Books
Отлично структурированная коллекция книг по проектированию услуг с рекомендациями и комментариями ведущих специалистов направления.

UXMyths — Debunking User Experience Misconceptions
Сверхполезнейшая коллекция фактов, опровергающая частые заблуждения по поводу интерфейсов и неверные трактовки рекомендаций. По каждому из мифов приведены примеры, факты и полезные ссылки. На эту же тему высказался и Thomas Vander Wal, говоря о 5 мифах внутренних социальных сервисов компаний.

A User's Guide to Service Design
Хороший обзорный справочник по проектированию услуг от Design Council. Он рассказывает о самой дисциплине, процессе работы и кейсах из практики.

Statistics 101 — What every user experience professional needs to know about statistics and usability tests
Крайне полезная статья Michael Zuschlag, в которой он рассказывает о правилах и принципах статистики, которые могут пригодиться проектировщикам и юзабилити-специалистам. Отличная памятка по основным вопросам, возникающим при анализе собранных в ходе исследований данных.

Organizing Content Article Series
Серия статей Tom Johnson об организации контента, а также навигации и поиска по нему. Статьи хорошо структурированы и снабжены пачкой примеров.

The Psychologist’s View of UX Design
Susan Weinschenk, автор книги «Neuro Web Design: What makes them click?», собрала отличный свод памяток и правил о человеческой психологии, которые применимы в проектировании и дизайне. Она рассказывает о естественных ограничениях, ошибках, памяти, внимании и других особенностях поведения. Также будут интересны выдержки из ее "100 фактов о людях".

IUP Gesture Research
Организация The International Usability Partners провела масштабное исследование пользователей по всему миру с целью изучить привычки и ожидания от сенсорных и жестовых интерфейсов. Этот сайт публикует исходные данные и результаты исследования.

Designing User Experiences for Children / Seniors
Heather Nam пишет об особенностях проектирования интерфейсов для детей. А Janet M. Six рассказывает о том, как учитывать интересы пожилых пользователей.

11 Tips on How To Apply Social Interaction Design Thinking
Adrian Chan дает несколько советов о том, как описывать требования к социальным сервисам. Он перечисляет 11 ключевых аспектов, которые должны быть учтены в такой спецификации — от мотивов работы с таким сервисом до взаимосвязей участников сообщества.

5 Myths of Visual Communication
Хотя большинство статей в духе "№ правил успешного..." дают минимум новой информации тем кто знаком с материалом, Connie Malamed говорит о вещах, контрастирующих со многими из интерфейсных трендов — использование больших шрифтов, крупных изображений, реализма и анимации.

Persuasion Tactics 101
Henk Wijnholds описывает свое выступление на тему способов влияния на поведение пользователей. К статье приложена презентация, а также отсылка на другую интересную публикацию, рассказывающую о том как распроданные продукты в магазине влияют на выбор покупателей.

История


Numpads Gone Wild
Chris Clark описывает историю появления двух раскладок цифровой клавиатуры — «7-8-9» у калькуляторов и «1-2-3» у телефонов. Он также сравнивает их удобство в использовании и приходит к выводу, что вариант «1-2-3» более правильный.

Тренды


Коллекция интерфейсов: Future Vision от разных компаний
Технологические компании время от времени готовят «срезы» своего видения будущего интерфейсов и технологий в целом — того, чем постоянно занимаются их отделы R&D. Этот регулярно обновляемый список собирает примеры таких концепций.

Kathy Sierra at Business of Software 2009
Обязательное к просмотру видео с выступления Kathy Sierra на конференции Business of Software 2009. В нем она рассказывает о том, как и почему нужно создавать хороших пользователей, а не хорошие продукты.

Материалы конференций


Все обзоры конференций
Большой, регулярно обновляемый список материалов конференций по проектированию и дизайну за последний год — отчеты, презентации, конспекты и видео.

Design Research Conference 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с конференции Design Research Conference 2010, проходившей 10-12 мая в Чикаго.

UX London 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с конференции UX London 2010, проходившей 19-21 мая в Лондоне.

UX LX 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с конференции UX LX 2010, проходившей 12-14 мая в Лиссабоне.

CHI-10
Отчеты, презентации, конспекты и видео с конференции CHI-2010, проходившей 10-15 апреля в Атланте.

IA Summit 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с конференции IA Summit 2010, проходившей 7-8 апреля в Фениксе.

Постепенное вовлечение пользователей вместо формы регистрации
ux, ivo dimitrov, usability, gui, ui
[info]idarwin
Алексей (aka lexxscorp) сделал перевод замечательной статьи Luke Wroblewski "Gradual Engagement Boosts Twitter Sign-Ups by 29%". В статье описывается на примере Twitter'а, как можно вовлечь пользователей в проект и самое главное их заинтересовать. То есть как выполнить один из трех принципов - вовлечение (борьба с безразличием).

Недавно (весной этого года) Твитер перепроектировал процесс регистрации, чтобы увеличить количество новых пользователей. И хотя в новой версии в регистрацию добавилась ещё одна страница, то есть дополнительный шаг, конверсия всё равно выросла на 29%. Почему это произошло? Благодаря постепенному вовлечению.

Постепенное вовлечение — это процесс перемещения пользователя по приложению или сайту, фактически “пробуя” его и видя все его преимущества. В обычном процессе регистрации пользователю показывают форму, которую необходимо заполнить. Здесь наоборот, регистрация или отложена на потом, или происходит в фоне, а первый опыт пользователя сфокусирован на том, чтобы показать, как использовать сервис и зачем он вообще нужен.

Правильное постепенное вовлечение рассказывает пользователю об основной сущности сервиса путём простых взаимодействий. Если вы при этом осчастливите человека — даже лучше. Уилл Райт, создатель Sims & Spore, верит, что игры должны позволять человеку выигрывать в течении первых 5 секунд. Это хорошая философия, чтобы добиться постепенного вовлечения. На самом деле вы можете позволить людям за одно-два простых взаимодействия сделать то, в чём смысл вашего сервиса. Это наилучший вариант.

Термин «gradual engagement» я перевожу как «постепенное вовлечение». По-моему он точно отражает суть, но вы можете указать в комментариях свой вариант.

Исследуя своих пользователей, Твитер обнаружил, что пока знаменитости со своими твитами были единственной причиной прихода людей в Твитер, было очень трудно сохранить аудиторию. На самом деле людей в Твитере удерживали их страсти: хобби, разговоры с экспертами в той или иной области и друзья. Это и есть та основная сущность сервиса, на которую должно опираться постепенное вовлечение.

Вот как выглядела регистрация в Твитере до изменений
image

Она не попала в цель. Если человек решал зарегистрироваться, то его приветствовала форма, где он:

  1. должен был создать акаунт,

  2. мог найти друзей через свой почтовый акаунт,

  3. просмотреть список самых популярных твитерян, которых мог зафоловить, и

  4. наконец, если не смог ничего найти или пропустил предыдущие два шага, то видел пустую страницу с вопросом «что вы делаете».


В новой версии после создания акаунта пользователь видит список тем, которые могут его заинтересовать. Темы разбиты по самым популярным категориям (музыка, развлечения, мода, искусство и дизайн), а также включают текущие события, заполненные редакторами твитера.

В предыдущей версии регистрации пользователи видели список популярных твитерян, которые лишь случайно могли их интересовать. Сейчас же они сами могут выбрать аккурат то, что им нужно. Это и есть основная суть Твитера и как результат отличный подход к постепенному вовлечению. В новой версии люди начинают фоловить то, что им интересно, и у них меньше шансов оказаться перед пустой домашней страницей.

Новая версия регистрации в Твитере
image

И хотя новый процесс регистрации состоит из 4 шагов вместо 3-х и занимает больше времени, его полностью завершают на 29% больше людей, которые становятся гораздо более вовлечёнными в Твитер, чем раньше.

Лично мне (переводчику тоже) очень любопытно посмотреть, что произошло бы, если бы создание акаунта происходило после того, как люди начали фоловить интересующие их темы и друзей. Сейчас оно идёт до того, как люди получат личные выгоды от Твитера. Как я заметил ранее, настоящее постепенное вовлечение отложит создание акаунта на потом или проведёт его в фоне.

Ещё несколько мыслей


Заставлять людей заполнять формы — это один из способов получить информацию. На сайтах это стандарт де-факто. Но так быть не должно. Вместо того, чтобы каждый раз показывать людям формы, лучше обратиться к принципам постепенного вовлечения.

Оно позволяет нам собирать информацию от людей так, чтобы вовлекать их в использование приложения.Фактически мы обучаем людей его преимуществам и возможностям.

Постепенное вовлечение — это задача информационной архитектуры, потому что оно заставляет нас задуматься о главной сути приложения и разработать процесс, знакомящий людей с программой, одновременно собирая нужную информацию. Последовательность информационных запросов через взаимодействия позволяет делать первое знакомство с приложением более полезным и запоминающимся.

Вы читаете журнал [info]idarwin